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シグネチャーで探索像をつかみ、4つの順序軸で違いを眺め、気になったら詳細で理由まで読めます。

公開中のゲーム

点数ではなく、探索の性格を同じ視点で並べています。

5件

オンライン・ストーリー進行中

DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT

荷物と地形を読み、使うほど育つ配送経路

経路が育つ目的が明確移動そのものが手応え
行き先の見え方
経路を考える比重
移動の負荷
発見の偶発性

移動中も地形や荷物のバランスへ継続的に注意する必要がある。

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PlayStation 5・本編中盤・標準設定

Ghost of Tsushima Director's Cut

明示した目的も偶然の寄り道も、風と自然を頼りに進む探索

明示目的+自然な寄り道移動が軽快経路設計は軽め
行き先の見え方
経路を考える比重
移動の負荷
発見の偶発性

誘い風が目的方向を継続して示すため、方角を自力で組み立てる負担は比較的小さい。

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PlayStation 5・ストーリー中盤・標準設定

Marvel's Spider-Man 2

明示された活動を、高速移動と地区進捗でテンポよく巡る探索

目的が明確移動が軽快予定に沿いやすい
行き先の見え方
経路を考える比重
移動の負荷
発見の偶発性

探索成果は地区進捗や能力として残り、自分で道や拠点を建設することは探索の中心ではない。

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Java Edition・Windows・サバイバル・標準設定・序盤以降

Minecraft

必要を目的に変え、世界へ道と拠点を残す探索

世界を作り変える自分で目的を決める移動そのものが手応え
行き先の見え方
経路を考える比重
移動の負荷
発見の偶発性

資源探索や建築の目的を自分で決める比重が大きく、次の目的を常にシステムから明示してほしい場合は負担になりやすい。

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